Stratégie de la carte: Col de montagne


Ce guide de stratégie World of Tanks Mountain Pass vous donnera un aperçu des itinéraires de base, des positions et des tactiques que vous verrez sur cette carte. L’équipe 1 (jaune) se trouve dans le nord tandis que l’équipe 2 (bleu) se trouve dans le sud. Vous verrez que cette stratégie de carte colorblind amical et remplace le vert / rouge souvent trouvé dans le monde des réservoirs avec le jaune / blues. En outre, les zones de conflit sont mises en évidence en orange où, dans la plupart des matches, les deux équipes se rencontrent et des bagarres s’ensuivent.


Passer la montagne surpasser


Surplombant le col de la montagne comme son nom l’indique, il y a un terrain montagneux, les segments de la carte en corridors. Bien que la carte est limitée à quatre itinéraires qui relient chaque équipe, vous avez le lit du ruisseau déprimé au centre de la carte qui les réunit. La clé pour une équipe gagnante Mountain Pass est d’être organisé et saisir autant de contrôle de carte dès que possible sans recevoir beaucoup de dégâts. Depuis la carte se résume à 4 couloirs / flancs ne tenant pas de terre vous voit à la merci de l’équipe ennemie.
Les zones les plus importantes sur le col de montagne sont H4 et la zone D7. Les deux permettent d’empêcher les ennemis de se déplacer librement dans le centre et de repousser l’ennemi en position défensive. Les deux couloirs du centre, bien qu’importants, ne sont pas aussi vitaux car ils sont fortement influencés par les flancs sud / nord. H4 est particulièrement vital et la grande majorité du temps que l’équipe qui gagne il va gagner le match, car il peut influencer tous les couloirs.


Stratégie World of Tanks Mountain Pass

 

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Flanc Sud (Over Watch)


Pour les deux équipes, le flanc sud sur le col de la montagne est généralement le secteur le plus important à gagner sur la carte. Au départ, vous devez être prudent traversant les zones E3 et H6, car vous pouvez être tiré de l’autre côté de la carte par l’équipe ennemie. Garder le long des bords les plus éloignés de l’ennemi est extrêmement important car sinon vous risquez une mort précoce. L’équipe 2 (bleu) a un léger avantage à prendre la zone cruciale H4, mais l’équipe 1 (jaune) peut l’attraper si une poussée organisée est faite. Garder l’oeil sur le maquillage de l’équipe ennemie est cruciale aussi, car si elles ont une grande force de médiums et lourds lourds, vous pouvez vous attendre à ce qu’ils finissent dans H4.

Typiquement les équipes entrent en collision très tôt et vous avez des chars en H4 conduisant l’engagement et l’équipe gagnante étant l’agresseur. Bien que l’équipe 1 (jaune) soit désavantagée, vous pouvez pousser J3 dans K4 avec une force suffisante pour forcer les réservoirs dans H4. Indépendamment du flanc du sud est une fête de lingot et les coups de la négociation est la clé pour gagner et limiter les dommages pris de l’artillerie ennemie. H4 a également le double objectif de fournir un support d’incendie pour le lit du ruisseau juste au nord de celui-ci, le pont, et aussi des tirs en D7 si les chars ennemis à travers elle.

Lit du ruisseau (Centre)

Juste au nord du flanc sud, vous avez un large lit de crique ouvert qui est beaucoup plus bas que le terrain environnant. Au début, les médiums et les lumières rapides peuvent pousser de chaque côté pour essayer d’allumer des chars ennemis essayant de le faire sur le flanc sud. L’équipe 1 (jaune) a un avantage majeur ici avec E4 ayant des buissons pour la dissimulation et aussi de meilleurs angles de tir dans les chars ennemis. Avec la façon dont la carte est conçue ainsi que les réservoirs de l’équipe 1 peut s’asseoir en D3 / E3 en dehors de la zone de repérage et frapper les ennemis dans H5 / H6 / J5 / J6. Pour l’équipe 2 obtenir des chars dans F4 est important si votre équipe gagne H4 puisque vous pouvez allumer des ennemis qui peuvent tirer en H4 qui sont situés dans D4 / E4.
Pour les chars qui cherchent à soutenir plutôt que de pousser vous avez G6 / H5 pour l’équipe 2 et D4 / E4 et E3 / F3 / C3 pour l’équipe 1. Faites attention à revenir en couverture car vous pouvez prendre beaucoup de dégâts rapidement et l’artillerie ennemie peut Vous frappent très facilement. Ce flanc est le premier flanc à potentiellement livrer un coup énorme l’équipe de l’un ou l’autre et peut également aider à soutenir un flanc du nord faible si vous poussez sous le pont.

Pont (Centre)

Le pont est généralement le couloir oublié sur le col de la montagne, mais il peut fournir une voie critique pour arracher la victoire tôt et tard dans un match. Dès le début de l’équipe 1 a un léger avantage en poussant potentiellement à travers le côté ennemi en raison des premiers lieux de départ. Cela peut rendre la partie centrale / sud de la carte trop dure si le flanc du pont tombe. D’un autre côté, les deux côtés peuvent également défendre le pont facilement, car il n’y a pas de couverture pendant la traversée du pont. Mise en place avec des blindés lourdement blindés et / ou des pistolets à haute alpha peut rendre impossible de pousser à travers.
La raison pour laquelle le pont est souvent oublié, c’est qu’il ne gagne habituellement pas un match à moins que votre équipe ne pousse 4+ chars au début sans que l’équipe ennemie ne s’y oppose. En dehors de combattre d’autres chars gardant le pont il ne fournit que peu de soutien au flanc nord. Les équipes sont généralement parfaitement positionnement 1-2 chars sur le pont qui libère des réservoirs pour les autres flancs.

Flanc Nord (Chemin Glace / Glacier)

Le dernier flanc de cette stratégie de World of Tanks Mountain Pass est le flanc glaciaire de la glace nord. Comme le pont, ce flanc est souvent oublié et vous pouvez trouver des ennemis limités qui le gardent. D’autre part étant World of Tanks vous pouvez également trouver 6 + ennemis barreling à vous et ils éclatent à travers le flanc. La principale raison pour laquelle le flanc nord est souvent considéré comme moins important que le flanc sud est le temps qu’il faut pour y arriver. L’équipe 2 (bleu) peut se rendre à D7 avant l’équipe 1 dans la plupart des cas, mais même si elles gagnent D7, ils font face à une montée escarpée sur le glacier et les coups entrants du pont / ruisseau / H4 sur la zone de montre. Pour l’équipe 1, ils ont besoin de pousser autour de D7 en ennemis retranchés tout en étant tiré de leur côté droit par les ennemis au sud d’eux.
Ces circonstances rendent ce flanc difficile à déterminer s’il est viable de pousser au début de la rencontre et aussi si elle en vaut la peine. Puisqu’il faut plus de temps pour atteindre la base ennemie que les autres flancs, même si vous le dominez, vous pouvez toujours vous retrouver sans aucun moyen de gagner. Vous avez également du mal à passer sous le pont pour avancer sur les forces ennemies, car vous êtes en dessous d’eux (ce qui annule les angles d’armure de votre réservoir). Pour les deux équipes, le flanc nord est généralement préférable de défendre avec 3-4 chars au plus dans B6 et D8 / E9. Une fois que vous voyez où les tanks ennemis sont situés à puis vous faites l’appel à pousser à la base ennemie, pousser sous le pont, retour à la base, ou de défendre.

Placement d’artillerie

Pour l’équipe 1 (jaune), l’artillerie peut se placer autour de la zone du drapeau pour obtenir des tirs limités sur tous les flancs. Il est important de se rappeler qu’il ya des montagnes extrêmement hautes qui bloquent beaucoup de plans que vous pensez que vous pourriez avoir autrement sur d’autres cartes. Le déplacement dans A6 donne des coups dans E7 / F7 et dans H8 mais est limité pour fournir d’autres projectiles. E2 peut donner des coups de feu à des ennemis défendant en D8 / D9. Plus au sud dans J2, vous devriez envisager de se diriger à si votre équipe pousse 10 + réservoirs de cette façon, car il ne fournit pas de bons coups jusqu’à ce que votre équipe gagne ce flanc. Pour l’équipe 1 habituellement spgs bâton autour du drapeau et le C3 emplacement vers le haut de la rampe fournit des coups décents.
Équipe 2 (bleu) mise en place comme un SPG est un peu plus délicate puisque vous avez de meilleurs choix disponibles. H8 / H9 offre de bons plans dans la zone B6, la zone du pont, le lit du ruisseau, et aussi le flanc sud. Le principal inconvénient de cette zone est les chars ennemis peuvent vous repérer de G4 / G5 facilement si vous êtes à proximité de l’arête. Loin au sud dans K5 peut être utile pour briser la défense ennemie en H2 et pour vous maintenir en vie si votre équipe ne défend pas le flanc nord. K0 est l’endroit « le plus sûr » mais fournit le moins de coups de feu. H0 / G0 donnent des clichés semblables à H8, mais vous êtes plus loin et ont également des options plus pauvres. Enfin E0 peut vous donner des coups de feu dans votre propre base si votre équipe consacre beaucoup de chars au nord et aussi des tirs limités dans le flanc sud.